O que a gamescom latam 2026 revelou sobre o futuro da indústria de games no Brasil

Por Maria Eduarda Cury 7 de Maio de 2026 👁️ 0 visualizações 💬 0 comentários
O que a gamescom latam 2026 revelou sobre o futuro da indústria de games no Brasil

De São Paulo para o mundo parece ser a síntese que guia o mercado nacional de jogos eletrônicos desde a primeira edição da gamescom latam em 2024. Na terceira edição, que aconteceu na semana passada, o evento parece mais confiante de ser uma versão latina da maior feira de games da Europa.

Em 2026, a feira atraiu 154 mil visitantes, aumento de 17,5% em comparação direta com as 131.854 pessoas que passaram pelo Distrito Anhembi ao longo dos quatro dias de evento. Segundo a organizadora, foram mais de 400 jogos e 600 títulos que estão em etapa de lançamento.

A EXAME conversou com lideranças de diferentes setores das empresas com alguns dos maiores estandes e um conjunto de temas recorrentes emergiu: a distância entre consumo e produção nacional, a necessidade urgente de capital privado local, as apostas em realidade virtual, inteligência artificial e plataformas abertas, e o papel do evento como catalisador de negócios para toda a América Latina.

Em 2025, um relatório da divisão de entretenimento e mídia da PwC apontou que o Brasil alcançaria US$ 1 bilhão nos gastos em consumo de jogos, um aumento de 9% em comparação com o mesmo período de 2024.

Ainda conforme a pesquisa, o país que faz parte do mercado da América Latina caminha para atingir US$ 2,1 bilhões em uma indústria que comporta jogos tradicionais e esportes eletrônicos; a expectativa é que US$ 520 milhões venham de tendências como microtransações e compras de cosméticos em games online.

Os números, com aumento anual, impressionam, mas escondem um desequilíbrio estrutural que a Abragames, associação brasileira do setor, tem mapeado há anos.

"Temos mais gente fora do país consumindo jogo brasileiro do que no Brasil", disse Rodrigo Terra, presidente da Abragames. "A gente tem uma porcentagem muito pequena, em escala, comparativamente falando, de quem consome jogos brasileiros". Segundo a associação, o mercado de desenvolvimento local é recente: embora a associação exista desde 2004, foi a partir de 2010 que o setor ganhou corpo.

Hoje, o país conta com mais de 1.100 estúdios cadastrados — número que deve ser atualizado até o final de 2026 com novo mapeamento. O crescimento é expressivo, mas o ponto de partida é tardio em comparação com Estados Unidos, Europa e Japão, mercados que começaram a aperfeiçoar como trabalhar com a indústria de videogames no início de 1980.

Essa herança histórica explica em parte por que o consumidor brasileiro ainda privilegia títulos estrangeiros. Free Fire, desenvolvido em Singapura, é um dos jogos mais populares do país. É uma abordagem que difere da valorização que a televisão brasileira construiu ao longo de décadas de tradição em conteúdo nacional, como apontou Terra.

No ranking global de produtores de games, diz o executivo, o Brasil oscila entre a 10ª e a 13ª posição a partir da medição do volume de exportações. A meta declarada da Abragames é chegar ao top 5 mundial. Para isso, a associação identifica três alavancas fundamentais: financiamento público contínuo, atração de capital estrangeiro e, sobretudo, engajamento do capital privado nacional.

"A terceira ponta, que é a mais difícil de todas, é convencer as empresas brasileiras a investirem no mercado brasileiro de games. Sejam fundos de capital, grandes conglomerados, grandes varejistas. Esse ecossistema também precisa investir no mercado produtor", comentou Terra. A comparação com casos de sucesso internacional para justificar é frequente no setor. A Finlândia organizou sua indústria com foco em exportação mesmo tendo população pequena. A Polônia apostou em jogos de PC desde os anos 1990 e é dessa política que nasceu a CD Projekt RED, criadora de The Witcher e Cyberpunk 2077. A Coreia do Sul, que Terra classificou como "espelho importante" para o Brasil, estruturou políticas públicas robustas para games antes mesmo do país latino ter uma associação setorial formalizada.

A ARVORE, um dos mais populares estúdios brasileiros, traz uma perspectiva singular pelo foco em experiências de realidade virtual. Para Ricardo Justus, cofundador da empresa, o Brasil "não deve para ninguém do ponto de vista de desenvolvimento. A gente tem muita criatividade, muito talento — às vezes só não tem as oportunidades".

Embora o estúdio fuja do mercado popular com experiências de RV e ateste que menos de 1% das vendas da empresa venham do Brasil, Justus defende que o país pode mudar o rumo caso tenha acesso a dispositivos ultracompactos já em desenvolvimento em laboratórios de Meta, Apple e Google para solucionar problemas técnicos globais.

Gamescom latam vira termômetro para a maturidade do setor

Para Gustavo Steinberg, CEO da gamescom latam, o evento deixou de ser apenas uma vitrine para se tornar uma plataforma de negócios com peso real. Nesta edição, a área B2B registrou 1.100 empresas na área business, que atraiu representantes de 59 países espalhados pela Ásia, América do Norte, Europa e de praticamente todos os países da América Latina. Em nota oficial, a organização apontou para um aumento de 46% na quantidade de reuniões de negócios em relação à 2025.

"A gente chegou em um tamanho grandinho. Para mim, não é mais o tamanho que importa; tem que ser o tamanho que tiver que ser para ter uma qualidade de jogos. [...] Conteúdo, marcas, ativações, experiências legais. É isso que a gente sempre fez", disse Steinberg. O executivo opinou que o ciclo B2b para B2c está funcionando como deveria e ressaltou o lançamento de jogos triplo A, com alto investimento, como os divertidos chamativos de público LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight e Phantom Blade Zero. Steinberg diz que a associação com o evento de Colônia, na Alemanha, foi popularmente apontada como um divisor de águas entre publicadoras que ainda não conheciam a cena local.

"Empresas que nem tinham visão da existência do nosso mercado passaram a nos ver por fazermos parte da gamescom. É quase uma validação — não, é uma validação."

LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight na gamescom latam 2026. Crédito: EXAME

Steinberg também respondeu às críticas que surgiram no ano passado sobre o espaço destinado a desenvolvedores independentes. A solução após uma carta aberta ter sido publicada por expositores foi estabelecer o Big Starter, um programa de bolsas que cede stands gratuitamente para estúdios selecionados, com apoio financeiro de R$ 2 mil por estúdio e acesso à rodada de negócios.

Além disso, o evento passou a realizar encontros estruturados entre finalistas da premiação Big Festival e publishers internacionais. No campo geopolítico, o executivo reconheceu o impacto de fatores externos: tensões no canal de distribuição, escassez de chips de GPU por conta da demanda por IA. Entretanto, avaliou que a demanda no Brasil continua aquecida, com marcas de hardware como NVIDIA, Logitech e SanDisk mantendo presença forte no evento.

Da Roblox aos esports: marcas ampliam disputa pela atenção do público brasileiro

Embora a gamescom latam tenha ampliado sua ambição de se tornar uma plataforma regional de negócios, a feira também reforçou como as grandes empresas do setor seguem tratando o Brasil como território estratégico para expansão de audiência e engajamento. A lógica da CCXP — com ativações interativas, experiências presenciais e aproximação entre marcas e comunidades — voltou a aparecer em peso na edição deste ano.

Entre os exemplos mais evidentes está a Roblox, plataforma de conteúdo gerado por usuários, que ampliou sua operação local após instalar um data center dedicado à América Latina. A empresa tem apostado no crescimento da comunidade brasileira de desenvolvedores, que já opera jogos competitivos em escala global dentro do ecossistema da plataforma. Segundo Justin Sousa, líder de comunidade da Roblox, o ambiente criado pela empresa permitiu o surgimento de estúdios nacionais com dezenas de funcionários e alcance internacional. Em 2025, a plataforma distribuiu US$ 1,5 bilhão para criadores ao redor do mundo.

O movimento também avança para universidades e formação profissional. Durante o evento, representantes da Roblox destacaram iniciativas acadêmicas voltadas ao ensino de desenvolvimento de jogos usando o Roblox Studio, aproximando estudantes de áreas como design, programação e modelagem 3D de um mercado que hoje funciona como porta de entrada para novos criadores.

A Riot Games, por sua vez, fez sua estreia com um grande estande na feira e reforçou a importância do contato presencial para fortalecer comunidades já consolidadas no ambiente digital. A estratégia reflete uma tendência mais ampla da indústria: transformar eventos em pontos de retenção de audiência e engajamento contínuo. “A comunidade quer estar junta presencialmente. Esse tipo de investimento aumenta engajamento e presença nos jogos”, disse Diego Martinez, da Riot.

Os esports também ganharam protagonismo maior nesta edição. A CONMEBOL eLibertadores levou as finais sul-americanas do EA Sports FC Pro para o evento em uma tentativa de aproximar o futebol eletrônico do público tradicional de games. A competição distribuiu US$ 100 mil em premiações e terminou com vitória do brasileiro Paulo Neto. No games, a janela de oportunidade existe, o contexto geopolítico favorece e a infraestrutura regulatória dá sinais de amadurecimento — boa hora para mudar de fase.

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