Riot vai mudar estratégia para League of Legends e reduzir lançamentos, diz líder de produto
O veterano no mundo dos games League of Legends, o principal produto da Riot Games, segue diante de uma pergunta que vale bilhões para a indústria global de games: como manter relevante, ano após ano, uma comunidade que já viu de tudo? O desafio é do tamanho da marca. Lançado em 2009, o MOBA, gênero competitivo em que dois times disputam controle de mapa e objetivos, tem hoje próximo de 30 milhões de jogadores e virou a galinha dos ovos de ouro da desenvolvedora que já foi 100% americana, mas hoje está sob controle da gigante chinesa Tencent.
Por anos, o título ajudou a sustentar um ecossistema que hoje inclui torneios, produtos derivados, cosméticos digitais e um universo ficcional com 172 campeões, os personagens jogáveis, espalhados por 13 regiões do universo virtual Runeterra. Nos últimos anos, esse mundo ainda ganhou fôlego fora do jogo com Arcane, a série animada feita em parceria com a Fortiche e a Netflix, que alcançou o primeiro lugar em 52 países e serviu de base para justificar um investimento de US$ 250 milhões em 18 episódios.
Só que franquias longas não envelhecem sozinhas: precisam ser reprogramadas. Em visita ao escritório brasileiro da Riot, Edward Zhao, líder de produto da equipe de campeões de League of Legends, aproveitou conversa exclusiva com a EXAME para detalhar parte dessa virada. A ordem agora é desacelerar.
Depois de anos em que a obrigação de abastecer o jogo empurrou a Riot para um ritmo mais acelerado de lançamentos, a companhia decidiu reduzir o número de campeões inéditos, integrar melhor narrativa, arte e calendário sazonal e preparar terreno para o League Next, evento planejado para 2027 que marcará a primeira grande repaginação do jogo em 17 anos. "Muito disso é porque estamos nos preparando para uma grande atualização de conteúdo em breve", diz Zhao.
Edward Zhao: líder de produto detalha momento e objetivos atuais para lançamento de campeões ao MOBA
A mudança ajuda a entender um novo momento da Riot. Em vez de tratar o campeão apenas como peça de jogabilidade, a empresa quer que cada lançamento dialogue com uma temporada, um contexto visual e, quando fizer sentido, com outras frentes da marca. Foi o caso de Yunara, personagem recém-chegada cuja história foi conectada à temporada Florescer Espiritual. A ideia é que o jogo continue se renovando sem parecer um repositório de adições isoladas — um risco recorrente em produtos que vivem tanto tempo.
De olho na comunidade
Essa desaceleração não significa falta de ambição criativa. Significa, antes, um novo critério. Zhao, que chegou à liderança da equipe de campeões depois de alguns anos trabalhando com o setor que faz as versões alternativas dos personagens e que podem ser compradas, diz que a pergunta central hoje é outra: "Como podemos trazer algo que é único ao jogo quando já temos tanta coisa?", diz, apontando queessa é a provocação que orienta o início dos projetos.
Na prática, isso obriga a Riot a buscar equilíbrio entre necessidades diferentes. Uma delas é diversificar a jogabilidade do Summoner’s Rift, o principal mapa competitivo de League of Legends. Outra é expandir a história de Runeterra de um jeito que faça sentido para nichos diferentes da base.
A troca de volume por integração em League of Legends: empresa tenta alinhar ideias de desenvolvimento com necessidades da comunidade de jogadores (Fabian Sommer/picture alliance/Getty Images)
Para avaliar um campeão, a desenvolvedora acompanha taxa de vitória, qualidade no lançamento, bugs, equilíbrio entre partidas casuais e o cenário profissional e, principalmente, retenção de uso ao longo do tempo. "Nos importamos se os jogadores estão permanecendo com esse campeão”, resumiu. Ele cita o caso da personagem Seraphine, que não foi pensada de um jeito pelos desenvolvedores, e usada pela comunidade de uma forma inesperada. Em vez de tratar isso como erro, a Riot passou a ler como sinal de que o jogador nem sempre quer exatamente o que o estúdio imaginou.
Essa escuta ganhou peso maior num momento em que League of Legends tenta distribuir melhor a responsabilidade por sua própria longevidade. Um exemplo foi Enxame, modo temporário inspirado no jogo indie de 'cortina de balas' Vampire Survivors, que mostrou como experiências paralelas podem renovar o interesse sem depender necessariamente de um novo campeão. A lógica lembra, em parte, o que a Epic Games fez ao transformar Fortnite numa plataforma com múltiplas camadas de experiência, ainda que nem todas tenham funcionado.
O peso de Arcane
A pressão por coesão também tem relação com o pós-Arcane. Durante um período, a Riot pareceu inclinada a transformar sua operação numa espécie de máquina multimídia, aproximando sua trajetória da estratégia de marcas como a Disney. Personagens como Ambessa e Mel Medarda, centrais na animação com a Netflix, chegaram ao jogo num momento em que a empresa queria aproximar suas propriedades como um grande multiverso. Mas a equipe recuou.
Zhao evita tratar a expansão para outras mídias como ponto de partida para o desenvolvimento de campeões. A prioridade voltou a ser o bem-estar do jogo principal e da base que sustenta League of Legends há 17 anos. O pano de fundo dessa cautela é conhecido pela indústria: a percepção de que Arcane, apesar do enorme prestígio, não recuperou o investimento astronômico de forma suficientemente rentável. O universo segue valioso. Mas o centro de gravidade voltou para dentro do jogo.
Isso não impede que o conteúdo extrapole o digital. Thomas Randby, diretor de arte e principal artista conceitual do MOBA, diz que um dos aspectos mais animadores de seu trabalho é justamente desenvolver ideias que consigam ir além das mecânicas de jogo. Ele cita exemplos como Heartsteel e K/DA, bandas virtuais montadas a partir de campeões de League of Legends, e lembra a colaboração com a Louis Vuitton em 2019 como caso de conteúdo que reforçou a percepção de prestígio e colecionismo da marca. O cuidado, diz, é sempre não perder de vista o melhor interesse do jogador.
O futuro imediato do jogo continua cercado de cautela. A ferramenta-base do jogo não será substituída, apenas atualizada. Mesmo assim, a expectativa é alta porque a Riot vem dando sinais de que o projeto será mais do que uma reforma estética. A colaboração recém-anunciada entre Porsche e Wild Rift, a versão mobile do MOBA, a volta de parcerias com marcas de luxo e os investimentos em melhorias generalizadas apontam para uma empresa que acredita num novo ciclo de vitalidade para sua principal marca.
Em um mercado que já não aceita crescimento infinito de atenção e em que novas franquias disputam o tempo do jogador o tempo todo, a Riot parece ter entendido que preservar League of Legends exige mais curadoria do que velocidade. O fenômeno já foi experimentado em menor escala por marcas que comandaram os primeiros jogos massivos do final dos anos de 1990, como a Clipsoft, do nostálgico Tibia, e Lineage, da coreana NCSoft.
A Riot passou boa parte da última década expandindo League of Legends para fora do jogo. Agora, faz o caminho de volta. Não para encolher seu universo, mas para reorganizá-lo. É um trabalho menos barulhento do que lançar um campeão atrás do outro. E talvez mais difícil.
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