Hermanos, pero no mucho: a saída do brasileiro Mike Krieger do Figma expõe atrito no mundo da IA
Parceria, no mundo da tecnologia, muitas vezes é só concorrência em câmera lenta. A saída do brasileiro Mike Krieger do conselho da Figma, formalizada em 14 de abril, condensou essa lógica em um único movimento: no mesmo dia em que a Anthropic, onde ele é CPO, aparecia associada ao avanço de ferramentas de design baseadas em inteligência artificial, a ponte institucional entre as duas empresas era desfeita. O episódio ilumina uma mudança maior. No setor de software, antigos aliados passaram a disputar o mesmo território.
Krieger é cofundador do Instagram e ex-CTO da empresa, ele ajudou a escalar um produto de alguns milhões para mais de 1 bilhão de usuários mensais, numa das histórias mais emblemáticas da era das plataformas móveis. Depois, voltou a explorar o encontro entre software e consumo com o Artifact, aplicativo de notícias com IA adquirido pelo Yahoo.
Em 2024, assumiu a chefia de produto da Anthropic, com responsabilidade sobre engenharia de produto, gestão de produto e design. Sua entrada no conselho da Figma, em julho de 2025, durante a preparação para o IPO, parecia reforçar a aproximação entre duas companhias que, até então, tinham interesses complementares. Essa complementaridade vinha de uma lógica já conhecida na indústria.
A Figma, que se consolidou como padrão para design colaborativo e handoff, ou seja, a passagem organizada do trabalho de design para a engenharia, usava modelos Claude como assistentes em seus produtos. Havia uma aliança prática: de um lado, a Figma oferecia o ambiente de edição, colaboração e controle fino; de outro, a Anthropic fornecia a camada de inteligência capaz de acelerar tarefas e sugerir caminhos. Era uma divisão relativamente estável. A oficina seguia de um lado, o motor do outro.
O problema é que os modelos de IA começaram a atravessar essa fronteira. Com o Claude Opus 4.7, a Anthropic passou a ser associada a capacidades nativas de geração de websites, interfaces, landing pages e apresentações a partir de linguagem natural. Na prática, isso significa reduzir uma etapa histórica do software. Em vez de começar com tela em branco, grid e biblioteca de componentes, o usuário descreve o que quer e o sistema devolve uma primeira versão funcional. É uma mudança importante porque encurta o caminho entre ideia e protótipo, como se o briefing passasse a conter, ao mesmo tempo, rascunho, estrutura e parte da execução.
Esse deslocamento tem um contexto histórico mais amplo. Desde os anos 1990, a indústria de software vem tentando esconder a complexidade técnica atrás de camadas cada vez mais intuitivas. O código puro deu lugar a editores visuais, que depois se tornaram plataformas colaborativas em nuvem. A promessa agora é mais ambiciosa: trocar a interface de edição pela interface da linguagem. Em vez de desenhar, arrastar e alinhar, o usuário conversa. Em vez de montar peça por peça, pede o resultado. A IA generativa funciona, nesse sentido, como uma espécie de tradutor entre intenção humana e estrutura digital. Mas traduções, como se sabe, nunca são perfeitas.
É por isso que a reação do mercado foi nervosa, mas não conclusiva. A queda inicial das ações da Figma, seguida de recuperação após a confirmação da saída de Krieger, sugere que investidores enxergam risco, mas ainda não compraram a tese de substituição imediata. Há um motivo técnico para isso. Gerar uma interface bonita ou plausível em segundos é diferente de sustentar um sistema de design usado por equipes grandes, com requisitos de consistência, acessibilidade, versionamento e integração com engenharia. O Claude pode acelerar a fase de exploração. A Figma continua forte na etapa em que o improviso precisa virar padrão.
Esse é o ponto em que o entusiasmo com a chamada “SaaSpocalypse” encontra seus limites. A ideia de que grandes laboratórios de IA vão absorver os produtos clássicos de software tem apelo, sobretudo porque esses modelos já não operam apenas como chatbots. Eles escrevem código, montam fluxos, produzem layouts e comprimem funções que antes estavam espalhadas por vários programas. Ainda assim, a história do software sugere mais convivência do que extinção súbita. Ferramentas novas costumam entrar pelo protótipo, pela borda, pelo uso individual. Só depois tentam dominar o centro operacional das empresas, onde governança, previsibilidade e controle pesam mais do que velocidade.
No fim, a saída de Mike Krieger vale como sinal de uma reorganização maior. A Anthropic quer provar que a inteligência artificial pode deixar de ser assistente e se tornar ambiente de criação. A Figma precisa mostrar que, num mundo em que qualquer um pode gerar uma tela, o valor continua em editar bem, colaborar melhor e manter coerência em escala. Entre uma promessa e outra, a indústria reencontra uma velha dinâmica sob nova linguagem: empresas que ontem se completavam agora começam a medir forças. Hermanos, sim. Pero no mucho.
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